Informe de ponencia segundo debate proyecto de ley 002 de 2010 cámara - 3 de Junio de 2011 - Gaceta del Congreso - Legislación - VLEX 451400546

Informe de ponencia segundo debate proyecto de ley 002 de 2010 cámara

INFORME DE PONENCIA SEGUNDO DEBATE PROYECTO DE LEY 002 DE 2010 CÁMARA. por la cual se dictan normas sobre la operación y funcionamiento de establecimientos que prestan el servicio de videojuegos y se dictan otras disposiciones.

Bogotá, D. C., mayo 26 de 2011

Honorable Representante

DIELA LILIANA BENAVIDES SOLARTE

Presidente Comisión Séptima Constitucional

Cámara de Representantes

Ciudad

Referencia: Informe de ponencia para segundo debate al Proyecto de ley número 002 de 2010 Cámara, por la cual se dictan normas sobre la operación y funcionamiento de establecimientos que prestan el servicio de videojuegos y se dictan otras disposiciones.

Respetada señora Presidente, reciba un cordial saludo:

En cumplimiento de la honrosa designación efectuada por la Mesa Directiva de la Comisión Séptima Constitucional Permanente de la honorable Cámara de Representantes, presento el informe de ponencia para segundo debate al Proyecto de ley número 002 de 2010 Cámara, por la cual se dictan normas sobre la operación y funcionamiento de establecimientos que prestan el servicio de videojuegos y se dictan otras disposiciones, en los siguientes términos.

Antecedentes

  1. Consideraciones generales

  2. Creciente influencia de los videojuegos

    2.1 Violencia

    2.2 Discriminación sexual en los videojuegos.

    2.3 Discriminación racial en los videojuegos.

    2.4. Consecuencias mentales.

    2.5 Consecuencias físicas.

  3. Estudios y experiencias sobre la influencia de los videojuegos.

  4. Tendencia internacional de regulación.

    4.1 Europa.

    4.2 Estados Unidos.

    4.3 Latinoamérica.

    4.4 Supranacional.

  5. Clasificación de videojuegos en el mundo.

    5.1 Riesgos de la no regulación.

  6. Informes rendidos por la subcomisión de estudio en primer debate con modificaciones al articulado

    6.1 Primer informe de la subcomisión de estudio.

    6.2 Segundo informe de la subcomisión de estudio.

  7. Proposición.

  8. Texto propuesto para segundo debate.

    INFORME DE PONENCIA PARA SEGUNDO DEBATE AL PROYECTO DE LEY NÚMERO 002 DE 2010 CÁMARA

    por la cual se dictan normas sobre la operación y funcionamiento de establecimientos que prestan el servicio de videojuegos y se dictan otras disposiciones.

    Antecedentes

    Ante todo, vale resaltar que la presente iniciativa legislativa ya había sido presentada por sus autores, los honorables Senadores Alexandra Moreno Piraquive y Manuel Virgüez y la honorable Representante a la Cámara por Bogotá, Gloria Stella Díaz Ortiz, radicado en la Secretaría General de la Cámara de Representantes el día 22 de julio de 2008, como Proyecto de ley número 038 de 2008 Cámara, y publicado en la Gaceta del Congreso número 438 de 2008, surtiendo tres de los cuatro debates reglamentarios durante la pasada legislatura.

    En aquel entonces, fue aprobado sin modificaciones por la Comisión Séptima de la Cámara de Representantes el día 30 de septiembre de 2008, según consta en el Acta número 8 de la Sesión Ordinaria de la Comisión Séptima de la Cámara de Representantes del treinta (30) de septiembre de 2008. El texto aprobado por la Comisión Séptima de la Cámara de Representantes fue publicado en la Gaceta del Congreso número 300 de 2009.

    Posteriormente, en la Sesión Plenaria de la Cámara de Representantes del día 15 de diciembre de 2009, fue aprobado en segundo debate el texto definitivo con las modificaciones que se propusieron, según consta en el Acta de la Sesión Plenaria número 227 del quince (15) de diciembre de 2009, y el texto aprobado por la Plenaria fue publicado en la Gaceta del Congreso número 002 de 2010.

    Continuó su trámite legislativo en honorable Senado de la República como Proyecto de ley número 224 de 2009 Senado pero, por cuestión de términos, no logró ser discutido en la Plenaria del Senado y fue archivado, con ponencia positiva suscrita por los honorables Senadores Claudia Rodríguez de Castellanos y Rodrigo Lara Restrepo.

    Para esta oportunidad, el proyecto es presentado nuevamente por sus autores a los que se suma el apoyo del honorable Senador Carlos Alberto Baena, también del Movimiento Político MIRA. Es radicado el día 20 de julio de 2010 y publicado en la Gaceta del Congreso número 447 de 2010. La ponencia para primer debate fue publicada en la Gaceta del Congreso número 638 de 2010.

  9. Consideraciones generales

    Los videojuegos son sólo uno de los aspectos de la realidad actual que influyen profundamente en la construcción integral del individuo, ya que tienen un importante rol cultural y una clara importancia como alfabetizadores tecnológicos, lo que nos consta a todos nosotros con sólo observar a nuestros niños que ahora, más que nunca, tienen contacto con tecnologías como estas.

    Como consecuencia de lo anterior, los videojuegos hoy son más que un producto informático; son un negocio, un instrumento de formación y, sobre todo, un gran fenómeno social. En este sentido, es claro que el Estado está constituido, entre otros, para la promoción y protección de los Derechos de sus asociados, muy especialmente, si son los niños y adolescentes. Es obligación de nosotros, como Legisladores, desarrollar medidas ante cualquier situación que ponga de manifiesto la especial vulnerabilidad de los niños y jóvenes y en este caso específico, en su condición de usuarios y consumidores de productos como los videojuegos. Por eso se requiere de una legislación concreta y que brinde claramente los criterios que la determinan, claro propósito de este proyecto.

    El proyecto de ley dicta normas sobre la operación y funcionamiento de establecimientos que explotan el uso de videojuegos. Su objetivo principal es proteger de su nociva influencia a los menores entre 14 y 18 años de edad, limitando su acceso a cada clase de juego, de acuerdo con una clasificación previa, teniendo en cuenta el grado de agresividad soportable y/o diferenciable por rango de edades.

    Dado que una de las actividades más frecuentes realizadas por los menores después de la jornada estudiantil es llegar a casa y acceder a juegos de video, y quienes no tienen esa posibilidad, se acercan a establecimientos que prestan este servicio. El problema se genera cuando algunos de estos establecimientos, permiten el ingreso de menores de 14 años, descuidan medidas de seguridad, no ejercen control sobre títulos y contenidos de los videojuegos que están a disposición del público, entre otras anomalías.

    Por tales razones, el proyecto define claramente a los establecimientos que serán regulados, además de señalar expresamente los criterios bajo los cuales estos establecimientos deberán funcionar. Entre ellos, destacamos la distancia moderada con relación a cualquier centro de educación; la prohibición del ingreso para menores de (14) años; garantizar condiciones aceptables de espacio, iluminación, ventilación, y medidas de prevención y atención de emergencias; prohibir que el acceso a los videojuegos esté acompañado de actividades como la venta de bebidas embriagantes, cigarrillos, entre otras sustancias, que vulneren la integridad física de los menores; también persigue la norma ejercer un mejor control de las autoridades de policía de las actividades que se desarrollen en el recinto, sobre todo si se tiene en cuenta que la población que frecuenta esos lugares está en la franja de los 14 a los 18 años.

    Sobre la limitación del acceso a esos establecimientos de los menores de 14 años y las demás que se proponen en el proyecto, debe tenerse en cuenta que la finalidad no es limitar las posibilidades del libre desarrollo de la personalidad de los menores sino procurar su protección. Menos aún puede entenderse como una limitación al derecho a la recreación (artículo 44 de la C. P.). A este respecto ha dicho la Corte Constitucional:

    ¿Con base en las anteriores premisas, esta Corporación juzga que la norma demandada [Decreto-ley 2737 de 1989 Código del Menor] en cuanto prohíbe el acceso de menores de 14 años a las salas de juegos electrónicos, no debe ser mirada únicamente como una limitante al derecho a la recreación ¿que indudablemente, lo es¿ , sino además, como una medida del Estado para proteger a los menores de los elementos de riesgo a que se ven expuestos al ingresar a las mencionadas salas, en aras de garantizar su desarrollo integral y armónico tal como lo dispone el mandato constitucional¿. (Sentencia C-005 de 1993).

  10. Creciente influencia de los videojuegos

    El problema surge cuando los videojuegos dejan de ser vistos como herramientas con increíble potencial pedagógico y lúdico, para convertirse en herramientas interactivas que promueven antivalores ligados a la violencia, la agresividad y la discriminación de todo tipo.

    Esto es fácilmente detectable si nos detenemos en un análisis de los contenidos que caracterizan a los videojuegos en la actualidad. Si bien es cierto, los contenidos de los videojuegos abarcan un inmenso abanico de temáticas, entre ellos, la cocina, el baile y deportes como el golf o el football, también lo es que algunas temáticas entrañan violencia, lucha, discriminación, sexualidad, entre otros, que sumadas al altísimo nivel de realismo, convierten la experiencia del videojuego en una situación que cuestiona la forma como cada individuo asume la ficción del videojuego y logra separarla de la realidad en la que efectivamente vive.

    En palabras de expertos como Augusto Sánchez, del Observatorio CiberSociedad, ¿los juegos de video tales como el Nintendo, Sega, o Play Station son enfocados principalmente para ser utilizados por los niños y adolescentes, y precisamente por las etapas de desarrollo por las cuales ellos están pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente, ya que están en constante aprendizaje, por lo tanto, los estímulos y valores que reciben deberían ser positivos¿.

    Aunado a esto, Diego Levis ya señalaba en 1997 que ¿alrededor de dos tercios de los videojuegos para consolas y para salones recreativos y un número creciente de los juegos para ordenador pertenecen a géneros cuyo tema principal gira alrededor de la violencia, la destrucción y la muerte¿.

    2.1V...

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