Ponencia para primer debate al proyecto de ley 136 de 2007 senado - 11 de Abril de 2008 - Gaceta del Congreso - Legislación - VLEX 451461690

Ponencia para primer debate al proyecto de ley 136 de 2007 senado

PONENCIA PARA PRIMER DEBATE AL PROYECTO DE LEY 136 DE 2007 SENADO. por la cual se dictan normas sobre la operación y funcionamiento de establecimientos que prestan el servicio de videojuegos, y se dictan otras disposiciones

Bogotá, D. C., 8 de abril de 2008

Honorable Senador

MILTON ARLEX RODRIGUEZ SARMIENTO

Presidente Comisión Séptima

Senado de la República

Ciudad

Apreciado doctor:

En cumplimiento del encargo encomendado por la Mesa Directiva de la Comisión Séptima del Senado de la República, se procede a rendir informe de ponencia para primer debate al Proyecto de Ley 136 de 2007 Senado.

El proyecto de ley, por el cual se dictan normas sobre la operación y funcionamiento de establecimientos que prestan el servicio de videojuegos, y se dictan otras disposiciones, busca la aprobación del Congreso de la República de Colombia para regular la operación de los establecimientos comerciales que presten el servicio de videojuegos y adoptar una clasificación apropiada en dicha materia.

A fines de una estructuración clara de esta ponencia, enunciaremos las razones que nos llevan a considerar pertinente darle ponencia favorable, conforme a lo que se explicará a continuación.

1. Fundamentos legales

El presente proyecto cumple con lo dispuesto en los artículos 154 y 158 de la Constitución Nacional, en cuanto a que es de iniciativa parlamentaria y cumple con el requisito de unidad de materia.

2. Objetivo del proyecto

Esta iniciativa parlamentaria pretende regular lo relativo a los establecimientos comerciales que prestan el servicio de videojuegos a la comunidad; igualmente se busca establecer una clasificación para los juegos de video en Colombia con el fin de limitar el acceso de los menores a material violento.

3. Origen y evolución de los videojuegos

Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento, que puede funcionar en diversos dispositivos electrónicos integrando audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad[1][2]. Desde la década comprendida entre 1980-1990, los videojuegos se transformaron en un fenómeno de masas a nivel mundial. Su industria ha logrado mover más dinero que la industria del cine y son pocos los niños (as) que desconocen a Mario Bros, Sonic o a otros personajes de videojuegos.

En los últimos años, los videojuegos para consola o computador, se han convertido en el juguete más regalado a niños (as) y adolescentes. Su auge hace de ellos una gran herramienta interactiva para fines lúdicos, informativos y, por supuesto, para la educación; sin embargo, como veremos a continuación, reviste un doble filo. Pueden ser aptos como un recurso pedagógico pero, también fomentan valores ligados a la violencia, la agresividad y la discriminación de todo tipo.

El contexto cultural, político y tecnológico estadounidense en los inicios de los años setenta propició y condicionó la aparición de una nueva forma de entretenimiento: los videojuegos. Este condicionamiento se dio tanto en las formas como en sus contenidos.

En un contexto histórico, las formas están condicionadas por los avances tecnológicos de una época determinada. Las limitadas posibilidades gráficas y la escasa capacidad de memoria con que contaban los equipos en las décadas de 1960-1970, condicionaron la aparición de juegos gráficamente simples; por ello se buscó por parte de los fabricantes otros modos de atraer al público a través de videojuegos que estimulaban las habilidades y destrezas de los jóvenes.

En años recientes, debido a la generalización del uso de los computadores personales, han surgido muchas empresas dedicadas a liderar el mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captar clientes ha hecho que los nuevos productos sean cada vez más fantásticos y de mayor calidad, con alto realismo y gran interactividad con el fin mejorar la experiencia del usuario toda vez qué, en un mercado altamente competitivo, sólo el producto más llamativo está llamado al éxito. Y, cuando de éxito se trata, no hay nada que venda más que la violencia.

Como consecuencia de lo anterior, los videojuegos hoy son más que un producto informático; son un negocio, un instrumento de formación y, sobre todo, un gran fenómeno social.

La revista The Economist, prestigiosa publicación británica, en su edición del 6 de agosto de 2005, tuvo en su portada el artículo ¿¿Breeding Evil?¿ (¿Criando la maldad?), dedicado a los videojuegos. La revista sostiene que no hay evidencia sólida de que los videojuegos sean malos; argumento que trataremos de desvirtuar a lo largo de esta ponencia. Igualmente dice que su impacto en la juventud moderna es algo simplemente generacional, cómo sucedió con el rock en la década de 1980-1990. Por último, subraya la publicación que el problema de fondo no es tanto generacional, cómo si de contenidos.

No negamos que el potencial educativo de los videojuegos, usados en forma apropiada, puede ser enorme. Sin embargo, al mismo tiempo, los videojuegos pueden ser un medio difusor de pornografía, violencia o valores antisociales. El crecimiento de este mercado en los últimos años y la constante degeneración de sus contenidos, ha generado un aumento en la preocupación de la sociedad respecto a los alcances reales de su impacto.

En palabras de César Augusto Sánchez, del Observatorio Cibersociedad, ¿Los juegos de video tales como el Nintendo, Sega, o Play Station son enfocados principalmente para ser utilizados por los niños y adolescentes, y precisamente por las etapas de desarrollo por las cuales ellos están pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente, ya que están en constante aprendizaje, por lo tanto los estímulos y valores que reciben deberían ser positivos.¿ Sostiene además que: ¿Los niños y adolescentes debido a las etapas de desarrollo por las cuales están pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente. Están en una edad de constante aprendizaje, por lo tanto los estímulos y valores que reciban deberían ser positivos. Pero como lo que importa es vender más, los videojuegos explotan la violencia y a los productores no les importa mucho que vayan a ser consumidos por menores de edad. Esto es evidente sabiendo que los juegos que más se venden son los de lucha y aquellos donde se aniquilan monstruos o personas¿¿[2][3].

Por ello, el gran problema de los videojuegos, está en que establecen un ambiente en el cual resultan normales actitudes que revisten carácter violento, machistas, discriminadoras e intolerantes; entre otras. Este clima de permisividad ha sido catalogado como ¿normal¿ pues se ha considerado que los videojuegos ¿no son reales¿; sólo son juegos inofensivos. Ahí parece estar el problema de los videojuegos; no tiene que ver con que faciliten o promuevan la violencia, sino con que degradan el aspecto ético de lo que se puede considerar como diversión.

Amnistía Internacional, en su tercer informe sobre los videojuegos, dice que el Preámbulo de la Convención sobre los Derechos del Niño, Convención ratificada por Colombia, afirma que ¿los niños y niñas deben ser educados en el espíritu de los ideales proclamados en la Carta de las Naciones Unidas y, en particular, en un espíritu de paz, dignidad, tolerancia, libertad, igualdad y solidaridad¿. Por eso señalan que el videojuego desempeña un papel crucial en el desarrollo y educación de los (as) menores, y que contribuye a fomentar, como cualquier otro juguete, actitudes que pueden estar o no en consonancia con el respeto a determinados valores.

Por eso creemos que los videojuegos, con temáticas sanas y constructivas, pueden educar positivamente, promover la igualdad de género y enseñar valores adecuados a nuestra juventud en pro de una pacífica convivencia, la erradicación de todas las formas de violencia y la igualdad entre hombres y mujeres en nuestra sociedad. Pero, para ello, debemos clasificarlos adecuadamente a fin que cada videojuego esté destinado a una población apta para su consumo; capaz de discernir entre la realidad y la fantasía, y de asimilar correctamente sus contenidos y enseñanzas. Es ahí donde cobra fuerza esta iniciativa legislativa.

Queremos advertir, como afirmación inicial y rotunda, que estamos, por principios, en contra de los videojuegos; no nos gustan por cuanto consideramos qué, por las razones que explicaremos, constituyen una amenaza para la sociedad. Sin embargo, somos conscientes que constituyen una realidad social que no puede...

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